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"Trauma": un inusual juego de ordenador en cuatro actos

20 de enero de 2010

¿Un juego de ordenador para un público culto? El diseñador de origen polaco Krystian Majewski, lo ha conseguido. Desde Colonia, "Trauma" dará el salto al Independent Games Festival de San Francisco.

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"Trauma": un juego inusual.Imagen: Krystian Majewski

Tras un grave accidente de tráfico, una mujer anónima yace en el hospital y sueña. Una carretera de noche, diversos carriles, un puente. Por detrás de la escena, su voz comenta las imágenes. Ayudados por el ratón, nos movemos a través de los recuerdos fotográficos, buscamos en la cabeza de la protagonista rastros del pasado y el "trauma" al que el juego de ordenador debe su nombre.

A diferencia de otros juegos de aventuras, en este caso no se trata tanto de resolver exigentes rompecabezas, sino de confrontarnos de forma interactiva con temas como la pérdida de los padres. Muchos aspectos quedan abiertos a la libre interpretación del usuario. Así lo ha querido el diseñador del juego, Krystian Majewski, nacido en Varsovia y criado en la ciudad alemana de Darmstadt.

De niño, Majewski -que ahora tiene 28 años- padeció una enfermedad que le obligó a pasar largas temporadas en el hospital. Una experiencia que quiso recoger en "Trauma".

Trabajo solitario, trabajo interdisciplinar

Porträt Krystian Majewski
El autor: Krystian MajewskiImagen: Krystian Majewski

Majewski empezó a trabajar en el proyecto hace dos años. "Trauma" fue el tema escogido para la tesina de sus estudios de Diseño en la Escuela Técnica Superior de Colonia. En la actualidad, participa en la puesta en marcha del Cologne Game Lab, un instituto científico sobre juegos de ordenador.

Con "Trauma", explora caminos poco habituales. Como la composición de la imagen basada en fotografías, igual que en el juego checo "Samorost". Majewski también combinó las imágenes con "collage" en tres dimensiones.

La historia se desarrolla en cuatro sueños diferentes a los que el jugador puede hacer frente de forma sucesiva si así lo desea. Majewski tomó como modelo la novela fragmentaria de William S. Burroughs, "Naked Lunch". El uso del ratón es clave en el manejo de "Trauma".

Majewski realizó en solitario la mayor parte del trabajo. Tomó las fotografías, escribió los textos y programó el juego. "Cuando alguien trabaja solo en un juego como este, debe hacerlo de forma extraordinariamente interdisciplinar", afirma Majewski, quien reúne en sí mismo las habilidades que normalmente se repartirían entre un puñado de trabajadores de un estudio de desarrollo de juegos.

Para la realización del sonido, contó con la participación de un diseñador de sonido y dos locutores. Un trabajo que aún no ha completado. Y es que el desarrollo no-lineal del juego conlleva sus propios retos.

"Los juegos de ordenador constituyen un medio muy especial", afirma, "porque estamos obligados a reaccionar de forma dinámica a la respuesta de cada jugador". Por ejemplo, Majewski debe configurar el programa para que responda de manera adecuada si un usuario decide no oír un comentario hasta el final y pretende acceder inmediatamente a otro archivo de audio.

Flash-Galerie Computerspiel Trauma
Trauma opta a tres premios en el Independent Games Festival de San Francisco.Imagen: Krystian Majewski

Nominado en tres categorías

Aunque se puede jugar ya con "Trauma", el programa aún no está acabado del todo ni, por supuesto, a la venta. No obstante, ya ha sido nominado para tomar parte en el campeonato del mayor festival del mundo para creadores independientes de juegos de ordenador: el Independent Games Festival de San Francisco.

"Trauma" optará a llevarse los 20.000 dólares con los que está dotado el galardón principal. También competirá en los apartados de arte visual y sonido. Con este certamen, la industria de los juegos de ordenador pretende ayudar a los jóvenes creadores independientes y experimentar con conceptos innovadores.

Los expertos achacan falta de creatividad al sector pese a disponer de presupuestos de decenas de millones de euros. O quizás sea precisamente ése el motivo. Y es que las inversiones elevadas conllevan también una fuerte presión para que los productos desarrollados se conviertan obligatoriamente en éxitos comerciales.

Majewski, quien ha trabajado de forma breve en la industria de los juegos de ordenador, es capaz de comprender el dilema: "A menudo, lo que se hace es tomar algo ya existente y hacerlo un poco más grande, más explosivo y más bonito. No se apuesta por nada nuevo o fuera de lo habitual, porque eso puede suponer que el juego no funcione comercialmente".

"Trauma" pertenece precisamente a la categoría de juego nuevo e inusual. Majewski siempre tuvo la intención de inscribir el juego en el Independent Games Festival. Lo que jamás habría soñado es que lo nominaran en tres categorías. "Trauma" estará a punto en marzo, cuando debe tener lugar el certamen. Será entonces cuando los jugadores puedan sumergirse en los sueños de la mujer anónima.

Autor: Aarni Kuoppamäki / Emili Vinagre

Editor: Enrique López Magallón