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10 Millionen Daddler

30. Juli 2009

Mit einer eigenen Messe wollen die Hersteller von Online-Spielen aus dem Schatten der Computer- und Videospielbranche heraustreten. 170 Millionen Euro Umsatz werden für 2009 in Deutschland angepeilt.

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Junge Besucher spielen auf der "Games Convention" 2008 den neuen Dreamworks-Animationsfilm "Madagascar" (Foto: dpa)
Bild: picture-alliance / dpa

Täglich sitzen Millionen Menschen vor ihren Bildschirmen und sind als Piraten unterwegs, als Elfen, Raumfahrer oder Krieger. Nicht alleine sondern im Team mit Bekannten oder auch völlig Fremden, die oft Tausende von Kilometern entfernt sitzen. Über das Internet sind sie in ihrer Mission miteinander verbunden - sie alle spielen Online Videospiele. In virtuellen Onlinewelten kämpfen sie gemeinsam mutig gegen mannigfaltige Gefahren. Ihre Gegner sind Fantasiefiguren wie Untote oder "Orks", die es zu killen oder zumindest von bösen Taten abzuhalten gilt. Gleichzeitig müssen eigene Missionen erfüllt werden, bei denen sie zu Helden aufsteigen oder zu Versagern abgestempelt werden können.

Die meisten der Bildschirmhelden und Netzkrieger sind im realen Leben zwischen 14 und 29 Jahren alt, haben das Abitur und offenbar viel Zeit und ein wenig Geld. Das wissen auch die Schöpfer, die die virtuellen Welten geschaffen haben - und kräftig daran verdienen.

Neue Messe für Online-Spiele

Auf der Leipziger "Games Convention Online" trifft sich ab Freitag (31.07.2009) die Branche zum ersten Mal. Im vergangenen Jahr wurde der große Bruder - die "Games Convention" - nach Köln abgezogen. Dort werden nicht nur die Online-, sondern alle Computerspiele präsentiert. Auf der Suche nach einem Ersatz ist der Leipziger Messe-Chef Wolfgang Marzin mit der Online-Branche fündig geworden. Er hofft auf 70.000 Besucher, die sich an den Messeständen der 60 Aussteller tummeln sollen - und das im wahrsten Sinne des Wortes, denn überall kann gespielt und ausprobiert werden.

Eine Mutter sitzt mit ihrem 2-jährigen Sohn vor einem Bildschirm und probierte ein Computerspiel aus (Foto: DPA)
Die Zielgruppe ist eindeutig älterBild: picture-alliance/ dpa

Etwa 150 Spiele werden zu unterschiedlichen Themenwelten zur Verfügung stehen. Das bekannteste Spiel, das Fantasie- und Rollenspiel "World of Warcraft", ist ebenfalls dabei. Online vernetzte Spieler können sich zu "Gilden" oder "Clans" zusammenschließen und den Kampf gegen das Böse in der Virtualität aufnehmen.

Den Herstellern der Spiele ist das Problem der Abgeschiedenheit der Spieler von ihrer sozialen Umwelt durchaus bewusst, so dass im Bereich "Online4Family" Eltern, Pädagogen und Medienexperten ein Diskussionsforum eingerichtet wird, das sich mit den einzelnen Spielen, ihrer Alterseignung und dem Datenschutz beschäftigt.

Branche boomt

Cover "World of Warcraft-Der Zorn des Lichkönigs" (Foto: Blizzard Entertainment)
Am beliebtesten ist "World of Warcraft"Bild: Blizzard Entertainment

Der Onlinespiele-Branche wird vom Marktforschungsunternehmen PricewaterhouseCoopers (PWC) für dieses Jahr ein sattes Umsatzplus von 18 Prozent prognostiziert - allerdings von einem relativ niedrigen Niveau. Einen ordentlichen Teil des Kuchens wird sich vermutlich der "World of Warcraft"-Hersteller "Blizzard" abschneiden. Die Tochter des französischen Vivendi-Konzerns macht mit Verkauf und Abogebühren mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz pro Jahr.

Der Chef der Leipziger Messe, Wolfgang Marzin, und Carsten van Husen von der Firma "Gameforge" ( Foto: DPA)
Bei der Terminveründung für die "Games Convention Online": Messechef Wolfgang Merzin (links) und Carsten van Husen von "GameforgeBild: picture-alliance/ dpa

Aber auch die beiden deutschen Spieleschmieden "Bigpoint" in Hamburg und "Gameforge" aus Karlsruhe können auf einen erheblichen Teil des Umsatzes hoffen, weil sie ein neues Geschäftsmodell auf den Weg gebracht haben, das Experten als chancenreich einschätzen: Die Nutzer spielen kostenlos. Kleine Geldbeträge werden erst fällig, wenn die eigenen Spielfiguren mit "Extras" wie modernen Waffen oder komfortableren Funktionen ausgestattet werden. Vorteil dieses Modells ist der zwar etwas kleinere, dafür aber ständige Geldfluss. Damit machen sich die Hersteller unabhängiger vom Verkaufserfolg von Blockbustern.

Aber die Branche nimmt auch die so genannten "Hardcore-Spieler" in den Blick. Das sind jene Zeitgenossen, die den größten Teil des Tages und der Nacht vor dem Bildschirm sitzen und die reale Welt nur noch als lästige Notwendigkeit wahrnehmen. Für sie soll es mehr Aktion auf dem Bildschirm zu erleben geben. Durch schnellere Internetverbindungen und verbesserte Browser wird die technische und optische Qualität der Spiele deutlich gesteigert werden können.

Damit steigen aber auch die Entwicklungskosten. "Bigpoint" etwa investierte mehr als eine Million Euro in das neue Spiel "Poisonville". Dafür verspricht die Verkaufsbroschüre eine 3D-Welt in einer Qualität, wie sie bisher nur bei klassischen Konsolen möglich war.

Zu bewundern sind die neuesten Errungenschaften der Onlinespiele-Branche vom 31. Juli bis zum 2. August 2009 in den Leipziger Messehallen. (hel/rri/kas/dpa/AFP)